5/25/2011

Nuke チュートリアル コンポの組み方について

今日はNukeでの基本的なコンポの組み方について解説します。

Nuke チュートリアル gizmoを作成して登録する

1920*1080で撮影したものをシネスコのマスクをかけて出力することがあります。今回ははその操作をGizmoにしてUIに登録してみたいと思います。

5/24/2011

Nukeメモ 立体視の設定

NukeでのStereoでの設定

Project SettingsのViewsタブ
Set up views for stereoをクリックするとleft,rightの二つのViewが設定されます。

さらにUse colours in UIにチェックを入れるとDAGのラインが左右の色になります。



Writeで左右同時にレンダリングしたいとき

render.%v.%04d.dpx
同じフォルダにL,R同時に出力できます。
render.l.0001.dpx
render.r.0001.dpx

render.%V.%04d.dpx
Vを大文字にすると
render.left.0001.dpx
render.right.0001.dpx

%04dは####のように書くこともできます。

Nuke tutorial Keylight

今回はNukeのkeyerのひとつであるKeylightを解説します。


Keylightのinputはそれぞれ下図のようになっています。garbage matte、hold out matteについては後ほど解説します。

5/19/2011

Nuke tutorial premultiply or unpremultiply? フィルタとトランスフォームの場合

前回はpremultipliedなイメージをカラコレするときの話を書きましたが、

カラコレ以外の操作をする場合はどうでしょうか。Filterとtransformを検証してみます。

Nuke tutorial color correction for premultiplied image

今回はpremultipliedした画像のカラコレについてです。と、そのまえに言葉の意味をまとめておきます。

premultiply = RGB scaled(multiplied) by alpha
unpremultiply = RGB not scaled(multiplied) by alpha

無理矢理日本語に訳すと

premultiply = あらかじめ乗算する
unpremultiply = あらかじめ乗算されていない

具体的にはpremultipliedなイメージというのは、CGIやキーイングしてアルファ付きで出した素材などがこれにあたります。もちろんレンダリング時にpremultiplyしてなければなりませんが。


5/17/2011

Nuke tutorial Overノード

overはMergeノードの中で最も良く使われる合成方法です。
3Dソフトで出力した画像や、キーイングした素材を背景に合成する場合に使います。overはpremultiplyされた画像に対して使います。

Nuke tutorial How to import premultiplied image

premultiplied(乗算済みされた)画像を正しく読み込む。

premultiplyとはRGBに対してアルファを乗算することです。言い換えればRGBをアルファで切り抜くということです。アルファが1の部分は完全に不透明になり、アルファが0の部分は完全に透明になります。半透明な部分はそれぞれのアルファで乗算された値になります。

Nukeではpremultiplyとunpremultiplyを正しく扱うことが非常に重要になっています。

5/16/2011

Nuke チュートリアル ColorCorrect

今回はColorCorrectノードの紹介です。
前回までと同じようにFoundryのビデオをもとに解説していきます。

Nuke Basic Workflows Colour Correction

Nuke チュートリアル ColorLookup

今回はPhotoshopやAfterEffectsを使っている方にもなじみのあるColorLookupノードを紹介します。

Nuke チュートリアル Grade 2

今回は実際の画像を使ってGradeノードの使い方について解説します。内容についてはFoundryのビデオにあるGradeツールの解説です。Gradeノードは単純に一つのイメージをカラコレすることもできますが、片方のイメージをもう片方のイメージに合わせるときに非常に役に立ちます。

Nuke チュートリアル Grade 1

今回から二回にわたってNukeで最も基本的なカラコレツールであるGradeを紹介します。
今回はそれぞれのプロパティがどのような計算をしているか簡単に解説していきます。

Nukeの勉強法

今回はNukeの勉強法についてですが、自分は最初にCGSocietyのCGWorkshopで学びました。SteveWrightという方が講師のNukeのコースです。

5/11/2011

Nuke チュートリアル バージョン6.0以降でBezierノードを使う

以前のNukeのマスクツールといえばBezierでしたが、バージョン6.0以降RotoPaintにおきかえられました。

Stereoscopicのマスク作業などでBezierの方が使いやすい場合があります。
新しいバージョンのNukeでもBezierはTCLコマンドで呼び出すことができます。

NodeGraph上でXキーでコマンド呼び出しのウィンドウが表示されます。
TCLにチェックして、Bezierと入力。このとき大文字、小文字も区別するので注意してください。

毎回コマンドを呼び出すのは面倒なので、UIに登録してみたいと思います。
menu.pyを開いて以下を入力。

#Adding Bezier command to UI
toolbar.addCommand("Draw/Bezier", "nuke.createNode(\"Bezier\")", icon="Bezier.png")

これでDrawメニューの下にBezierコマンドが追加されます。

5/05/2011

Nuke デフォルトの値を変更する。

 Rotopaintでベジェマスクを描く場合、デフォルトではRGBAの100%whiteのマスクが作成されます。
これをアルファだけにしたい場合、outputをアルファに変更します。

outputのデフォルトをアルファにしたい場合、menu.pyに記してあげればデフォルトの値が変更されます。

nuke.knobDefault('RotoPaint.output', 'alpha') 

Nukeでは様々なデフォルトの値を変更できます。
例えば、プロジェクトのデフォルトの解像度を設定することもできます。

#adding projectA 1920*818 format and make it default
projectA = '1920 818 projectA'
nuke.addFormat(projectA)
nuke.knobDefault('Root.format', projectA)

複数での作業においてはこのようにプロジェクトごとにいろいろなルールを決めておけば
エラーが少なくなります。